(С) Гин С.И., 2014
Могут ли интеллектуальные состязания быть столь же захватывающими и увлекательными, как и спортивные? Мы в этом нисколько не сомневаемся. Может быть, они не такие зрелищные и массовые, но азарта и эмоций, впечатлений и ощущений, того, что называется модным словом «драйв», — ничуть не меньше. А может быть и больше, потому что для победы требуется самое главное орудие и самый ценный капитал человека — его величество Разум!
Сотрудниками международной образовательной лаборатории «Образование для Новой Эры» несколько лет назад была придумана интеллектуальная игра «Креатив-бой». Внешне новая игра напоминает «Что? Где? Ко-гда?»: также участвуют несколько команд, также задается вопрос и дается время на обсуждение, также жюри оценивает ответы и выставляет баллы, но имеются существенные отличия. Участникам «боя» предлагаются так называемые открытые задачи, у которых нет единственно правильного (контрольного) ответа, и поэтому команды не вспоминают, а придумывают, причем не один, а несколько вариантов, а жюри оценивает, насколько эффективными и оригинальными они являются; насколько соблюдены условия и выдержаны ограничения, насколько идея является осуществимой и реалистичной. А еще согласно правилам игры ответы даются в письменном виде, что, во-первых, позволяет дисциплинировать мышление и приучает четко и кратко формулировать решение («Кто ясно мыслит — тот ясно излагает»), а во-вторых, позволяет объективно сравнивать ответы нескольких команд (если идеи озвучиваются устно, то предшествующие ответы будут неизбежно накладывать отпечаток на последующие и «корректировать» их).
Новая игра быстро завоевала популярность не только в России, но и в соседних странах; стали проводиться турниры, причем как школьные, так и региональные; а круг тем постоянно расширяется: наряду с решением изобретательских и творческих задач участники игры обсуждают как насущные школьные проблемы, так и глобальные темы типа полета на Марс.
Ученики начальной школы № 63 г. Гомеля познакомились с «Креатив-боем» только в нынешнем учебном году. Были организованы команды учащихся вторых и третьих классов, которые регулярно соревновались между собой в решении задач по сюжетам мифов и сказок.
Например, как Тезею выбраться из лабиринта? Да, мы все хорошо помним, что Ариадна дала ему клубок, но если бы этого не произошло? И ребята предлагали другие варианты решения: выкладывать по пути камешки или листья, считать шаги, делать записи на стенах мелом или углем, составить план лабиринта.
Или, как Ивану-царевичу проверить, «действует» ли шапка-невидимка или коварная баба-Яга его обманула (она ведь не разрешила шапку никому показывать: «От чужих глаз сила потеряется»). И снова — веер ответов: надеть шапку и посмотреться в меч или в зеркало, надеть шапку на руку, надеть шапку на дерево или на коня, предложить бабе-Яге самой примерить шапку.
При этом в отличие от финальных соревнований во время тренировок в роли судей выступали сами участники игры: выслушав все ответы, они учились их оценивать как с точки зрения соответствия условию («Будет ли решена задача?»), так и с учетом имеющихся ресурсов для осуществления предложенной идеи. Потому что на первый взгляд все ответы кажутся правильными, но где Тезею взять столько камней и в чем их нести, не разлетятся ли листья по лабиринту; а если в лабиринте было темно, то как можно увидеть надписи? И в результате такого пристального анализа формулируется требование: чем можно оставить след, чтобы его можно было «увидеть» в темноте, чтобы его было удобно использовать, чтобы его было легко найти? Думается, что итоговый вариант — смазывать стены на перекрестках лабиринта чесноком — наиболее оптимальный.
Или, что проще: посмотреться в меч или в зеркало (но откуда известно, что оно рядом есть?); что удобнее: надеть шапку-невидимку на коня или на дерево (а вдруг у нее маленький «радиус действия»?), есть ли гарантия, что если шапка подействует на ее владельца, то и с другими будет то же самое, и т.д. То есть постепенно дети приучались не просто предлагать тот или иной вариант, а рассматривать его со всех сторон, видеть плюсы и минусы каждого предложения, стремиться к достижению результата за счет простых, но красивых решений.
В конце года у ребят появилось желание попробовать свои силы за пределами школы, так возникла идея проведения игры с командой прогимназии «Сообщество» г. Нефтеюганска (педагоги школ взаимодействуют в рамках соглашения о международном сотрудничестве). Причем дальность расстояния при развитии современных электронных средств связи проблемы не составляет: турнир было решено провести по скайпу.
В качестве темы определили сказки А. Волкова «Волшебник Изумрудного города» и «Урфин Джюс и его деревянные солдаты»: командам нужно было прочитать книги, а педагоги готовили вопросы по сюжетам произведений.
И вот «исторический» день настал! После обмена приветствиями и ознакомления со сценарием игры состоялось знакомство: участники игры рассказывали о себе, причем с немалой выдумкой и фантазией: читали стихи, пели песни, демонстрировали успехи и достижения. Затем — разминка: каждый ученик задавал по одному вопросу команде соперника на знание текста, прочем вопросы нужно было придумать на ходу, экспромтом, что придавало конкурсу дополнительную естественность и остроту.
Потом три этапа состязания, в каждом из которых нужно было решить по одной задаче из «Волшебника…» и «Урфина…», предложив по три варианта решения. В промежутках между этапами ученики представляли свои учреждения образования, гимназисты показали фильм о школе «Территория успеха»; дети рассказывали о Беларуси и о Ханты-Мансийском округе, демонстрировали слайды и открытки наиболее интересных мест в Гомеле и Нефтеюганске, и даже исполнили гимн города!. А жюри в это время стремилось дать максимально объективную оценку всем предложенным идеям, совместно обсуждая каждый ответ. К тому же силы игроков оказались настолько равными, что исход игры предсказать было просто невозможно: положение изменялось после каждого раунда!
Наступает волнующая минута. Коллективное исполнение песни, вручение сертификатов участников и, наконец, объявление результатов: приз достается гомельской команде, которая опередила соперников всего на полбалла!
И хотя игра закончилась, но проигравших в ней нет. Ведь главными были возможность проверить себя на новых интересных задачах, способность предлагать различные идеи и быстро их анализировать, ощущение азарта и радости от удачных решений, чувство сплоченности и единства, желание продолжить знакомство. А слова финальной песни вполне могут стать девизом не только для детей, но и для педагогов:
«Creative-creative-creative — boy!
Creative-creative-creative — girl!
Creative — joy! Creative — drive!
Creative — my life!»
Ведь подобные креатив-бои легко может проводить любой учитель, как во внеурочной деятельности, так и на уроках. Для этого нужно совсем немного: творческие задачи, которые можно найти на сайте Лаборатории, или взять ситуации из книг, когда герои сталкиваются с какими-то препятствиями или затруднениями; или придумать самостоятельно, обратив внимание на реально существующие проблемы. Еще нужны коллеги-единомышленники, ведь в одиночку соревноваться не очень интересно; и, самое главное, — необходимо понимание того, что школа сегодня не может и не должна опираться только на заученные факты, что успешность современного человека определяется умением решать разнообразные задачи, что креативная жизнь начинается с креативного образования!
Приложение
НАШИ ЗАДАЧИ
(а наши решения приводятся частично, их рекомендуется использовать для сравнительного анализа практичности и эффективности)
«Когда поздно вечером уставшие путники пришли в лес, Элли была совсем голодная. Неподалеку росло ореховое дерево, и Страшила быстро нарвал орехов, ведь он хорошо видел в темноте. А если бы Страшилы не было, как девочка сама могла бы собрать орехи?»
- расстелить на земле что-нибудь из одежды и потрясти ветки;
- Элли постучит по дереву палкой, а Тотошка соберет орехи;
- освещать дерево светлячками;
«Когда друзья проходили через маковое поле, то их сморил сон. Элли и Тотошку смог вынести с поля Дровосек, но что делать с тяжелым львом? В сказке его вытащили мыши, каждая из которых принесла длинную нитку. А какие другие решения вы могли бы предложить?»
- льва можно было толкать всем вместе;
- мыши могли ухватиться за гриву льва;
- мыши могут прорыть туннель;
«Когда злая волшебница Бастинда увидела, что к ее владениям приближаются Элли с друзьями, она направила на них свирепых черных пчел, укус которых был смертельный. Страшила придумал, что живых существ можно забросать соломой, которой он был набит. А как еще можно спастись от пчел?
- спрятаться в реке;
- пусть Дровосек машет топором и отгоняет пчел;
- закопаться в песок;
«Урфин Джюс в лесу встретил филина, который рассказал ему о гибели Гингемы. Столяр захотел приручить птицу, чтобы жители признали его колдуном, но как это сделать?
- ловить для филина мышей;
- пусть дрессировкой займутся дуболомы;
- пообещать его сделать своим советником;
«Когда жители деревни увидели дуболомов, то стали смеяться над ними, потому что они были голые. Урфин Джюс решил покрасить деревян-ных солдат и написать на них номера. А какие другие способы можно придумать, чтобы различать солдат?»
- написать имена;
- написать буквы алфавита;
- нарисовать геометрические фигуры;
«Когда Страшилу и Дровосека заточили в тюрьму, они отправили ворону за помощью в Канзас. А если бы Кагги-карр не было, как еще можно было отправить сообщение Элли?»
- сделать воздушного змея;
- отправить других птиц;
- полететь на воздушном шаре.