Дидактическая игротека
Уже много лет я собираю игры, в которые можно играть на уроках. Речь, конечно, идет не о тех играх, в которые ученики играют втайне от учителя. Совсем наоборот. В коллекцию попадают игры, придуманные учителями для того, чтобы сделать свои уроки более интересными и эффективными. Игры «добываю« разными способами. Во-первых, расспрашиваю коллег, во-вторых, читаю книги, в-третьих, «листаю« интернет — страницы. Наконец, придумываю игры сам. Осенью 2008 года я решил, что пора переработать накопленный материал и подготовить книгу, с которой было бы удобно работать, и которая могла бы «расти«, то есть дополняться со временем новыми описаниями игр. Нужно было «только« придумать способ систематизации игр, то есть структуру книги и форму описания игр. Ну и написать небольшое вступление. Опыт у меня был. Еще в 1997 году я стал составителем брошюры «Азбука дидактических игр«, впоследствии написал еще несколько книг игровой тематики. В их числе — «Большая книга игр и развлечений« (в соавт.), «Лучшие игры на бумаге«, «Игры для детей от 3 до 7 лет« (в соавт.).
Итак, заручившись поддержкой Санкт-Петербургского издательства «Речь«, руководство которого заинтересовалось проектом, я взялся за дело. Работа, как это нередко бывает, оказалась сложнее, чем я предполагал. Выяснилось, в частности, что в разделе «Игры на этапе изучения нового материала« значительно меньше описаний, чем в других разделах. Пришлось собирать дополнительный материал. Впрочем, это, как говорится, рабочие моменты. Примерно через девять месяцев (все как у людей!) рукопись была готова. Один из рецензентов, а именно Алексей Карпов (писатель, художник, специалист по семейному воспитанию) нарисовал к ней оригинальные иллюстрации. В процессе подготовки рукопись прочитали люди разных профессий — учителя, методисты, психологи. Их замечания очень помогли мне. На обложку книги вынесены отзывы актера и психолога Сергея Ивановича Заморева, детского поэта Михаила Давыдовича Яснова, и доцента университета им. Герцена, доктора педагогических наук Татьяны Гелиевны Галактионовой.
А всего в книгу включены игры более 40 авторов из России и зарубежья, в том числе — разработки Анатолия Александровича Гина. Эффективность этих игр проверена многолетней практикой их использования. Многие игры публикуются впервые. В зависимости от задач, решаемых играми и игровыми приемами, а также от этапа учебного процесса, на котором их можно применять, игры разделены на три группы:
- игры на этапе изучения новой темы;
- игры на этапах запоминания, закрепления, обобщения и контроля усвоения;
- игры для оптимизации физического и психологического состояния и поведения учеников.
Каждая игра снабжена подробной аннотацией, в которой перечислены цели, достигаемые с помощью игры, а также все необходимые для ее организации подробности. Сразу оговорюсь — указанные числа (возраст и число участников) достаточно условны. Цели разделены на две группы — дидактические (указаны обычным шрифтом) и развивающие (указаны курсивом). Нужно отметить, впрочем, что, как правило, игра развивает целый комплекс полезных качеств (особенно в том случае, если ее правильно организовать).
Открывая на сайте рубрику «картотека дидактических игр«, я преследую две цели — привлечь внимание учителей, воспитателей, психологов, представителей школьной администрации к возможностям игры в школе и, одновременно, призвать коллег к сотрудничеству в деле изучения и разработки дидактических игр. Друзья, присылайте Ваши замечания, предложения, сценарии игр или просто игровые идеи. Авторство всех материалов фиксируется, сохраняется и при каждом удобном случае обозначается. В случае, если Ваши материалы будут включены в новый сборник (как я уже говорил, работа над книгой будет продолжена), я обязательно сообщу Вам об этом и при необходимости вышлю экземпляры книги по цене издательства.
В продолжение «авторской« темы уточню, что указывая автора (авторов) игры, я придерживаюсь следующих принципов. Если описание игры (имеются ввиду оригинальные игры и игровые приемы) найдена в книге и других указаний на происхождение игры нет, указываются автор или составитель книги и год ее издания. Если же в книге обозначен конкретный автор конкретной разработки, указывается именно этот автор. Если игра обнаружена в сети Интернет, указываются координаты сайта и автор игры (если автор назван). Если игра публикуется впервые, но ее автор мне известен, указывается имя автора. При этом описания игр практически во всех случаях перерабатываются.
Хочу также отметить, что публикуя фрагменты книги на сайте я обязан учитывать интересы издательства и речь идет именно о фрагментах. Впрочем, в картотеку войдут и другие материалы. Ведь и после сдачи рукописи в печать коллекция продолжает пополняться. Главным образом — благодаря вам, уважаемые коллеги. Педагоги — поистине творческие люди. Поиск и создание новых дидактических приемов, в том числе игровых, никогда не прекращались и не прекратятся впредь. Жду ваших писем.
ИГРА В ОПРЕДЕЛЕНИЯ
(игру придумал С. Ю. Афонькин)Возрастная группа. С 5 класса.
Цель. Научить давать определения новым терминам; развить внимание, навыки самостоятельного мышления, речь.
Продолжительность. 2-4 минуты.
Подготовка. Учитель объясняет, как «устроены« определения. А именно, любое определение состоит из двух основных пунктов. Сначала указывается некая широкая категория, к которой относится определяемый объект, а затем указывается, чем объект отличается от других объектов, входящих в эту категорию. Например, колобок, это сказочный герой, который был слеплен из теста и умел говорить и петь. А линейка, это приспособление для измерения длины, которое выполнено в виде рейки, на которой нанесены отметки.
Содержание. В ходе объяснения нового материала учитель вводит новые термины, объясняет их смысл, но «научного« определения не даёт. А в конце занятия просит, чтобы определение дали ученики. Выслушав несколько версий, учитель оценивает варианты ребят. Критерии оценки — соответствие «технологии составления определений«, научная достоверность, лаконичность и оригинальность.
Развитие игры. Учитель просит ребят составить осмысленные и логически непротиворечивые предложения с новыми терминами. Другой вариант — составить заведомо «неправильные« предложения.
ДРУГИ — НЕДРУГИ
(автор идеи — А. Е. Смирнова)Возрастная группа. С 5-го класса.
Цель. Научить определять знак результата при перемножении положительных и отрицательных чисел.
Содержание. Учитель сравнивает положительные числа с друзьями, а отрицательные — с недругами. Дальше рассуждаем так: друг твоего друга тебе друг? Друг! Значит, умножая одно положительное число на другое, в итоге получаем тоже число положительное. А враг твоего врага тебе кто? Правильно, друг! Значит, перемножая два отрицательных числа в результате получаем какое число? Конечно, положительное, раз это «друг«. Идем дальше. А кем тебе будет приходиться враг твоего друга? Конечно, недругом. А друг твоего врага? Опять же, недругом. Итак, умножая положительное число на отрицательное мы всегда будем получать «недруга«, то есть отрицательное число.
ОТВЕЧАЕТ ПЕРВЫЙ
(игрой из своего школьного детства поделился Л. Н. Захаров)Возрастная группа. С 6 класса.
Цель. Повторить пройденный материал, обобщить изучаемую информацию, научить пользоваться изученным материалом; развить системное мышление.
Продолжительность. От 7 минут.
Содержание. Эта игра обычно проводится в конце урока. Учитель в быстром темпе задаёт вопросы, связанные с содержанием последних изученных тем. Вопросы могут быть как на знание материала (их лучше задавать в начале игры), так и на понимание (при этом можно и даже желательно «смешивать« в одном вопросе несколько разных тем). Отвечает ученик, который первым поднял руку. Если ответ правильный, учитель ставит точку или любой другой значок рядом с фамилией ученика, что означает получение учеником призового балла. Если ответ неполный, учитель предлагает другим ученикам его дополнить. Авторы существенных дополнений также отмечаются. Если ответ неверный, ученик может получить штрафной балл (2 или 3 штрафных балла аннулируют один призовой балл). Затем учитель задаёт новый вопрос. В конце игры учитель может отметить наиболее активных и знающих ребят достойными отметками.
Загадки
(игру придумала З. Ю. Смирнова)Возрастная группа. С 5-го класса.
Цель. Отработать орфографическое правило, расширить словарный запас; развить навык самостоятельной творческой деятельности.
Предметная область. Русский язык.
Продолжительность. От 3 минут.
Подготовка. Учитель сам готовит игровые задания или предлагает ученикам подготовить задания для других ребят.
Содержание. Учитель или подготовивший задание ученик предлагает классу отгадать слово по трем подсказкам: это слово на определенное орфографическое правило, имеет определенную структуру (на доске рисуется морфемная схема), указывается ан¬тоним или синоним. Класс имеет право на три попытки. Если они оказываются неудачными, то выигравшим считается ученик, подготовивший загадку. Хорошо, когда загадки подготовлены у всего класса: в этом случае возможно загадывание загадок по очереди.
Примеры заданий:
1.
Ответ — незнакомец
2.
Ответ — пригорок
3.
Ответ — бессердечный
Особые приметы
(Ю. В. Гурин)Возрастная группа. С 6-го класса.
Цель. Повысить интерес к изучению математики, развить и закрепить навыки определения делителей числа (темы «Делители и кратные числа«, «Простые числа»); развить навыки работы в группе; развить аналитическое мышление.
Предметная область. Математика.
Продолжительность. От 10 минут.
Подготовка. Ведущий (учитель или ученик) задумывает целое число, записывает это число на листе бумаги, складывает лист и кладет на стол. Заранее оговаривается, что задуманное число не должно быть простым и что оно находится в определенных границах. Например, от 3 до 50. Класс делится на 3–5 команд — детективных агентств.
Содержание. «Сыщики« должны определить, какое число задумано. Они задают ведущему вопросы о том, делится ли задуманное число без остатка на то или другое число. В игре несколько этапов. Содержание этапов одинаково — ученики задают вопросы и получают ответы, анализируют информацию и выдвигают свои версии — числа, соответствующие, по их мнению, «особым приметам« искомого числа. Все вопросы, ответы, версии, а также набранные командами очки фиксируются ведущим на доске. Версия, которая не противоречит «приметам«, приносит команде 1 балл, за ошибочную версию 1 балл снимается, а команда, которая сумеет отгадать задуманное число, получает 3 балла. Если среди предложенных командами чисел загаданного числа нет, начинается следующий этап игры. Количество этапов и количество вопросов, которые можно задать на каждом этапе, оговариваются заранее. Эти характеристики определяются размерами зоны нахождения искомого числа. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.
Пример. Класс был разделен на четыре команды. Задуманное число находилось в пределах от 1 до 15 (это было число 14). Игра проводилась в два этапа. На первом этапе было задано два вопроса (делится ли число на 2 и на 3?), на втором — еще один вопрос (делится ли число на 4?). Таким образом, «сыщики« должны были вычислить число по трем «особым приметам«. Ход и результаты игры можно изучить по таблице.
Если загаданное число не кратно числу, которое назвал класс, то «примета« зачеркивается. После первого этапа некорректные версии предложили 2-я и 3-я команды. Названные ими числа кратны 3. После второго этапа некорректные версии предложили 1 и 3 команды. Ими были названы простые числа. Победила команда 4, версии которой не противоречили полученной информации. К тому же именно четвертая команда отгадала задуманное число.
Пять минут с хорошей книгой
(идеей игры поделилась Т. И. Смородкина)Возрастная группа. С 1-го класса.
Цель. Настроить класс на работу; развить навык работы с текстовой информацией; развить внимание, приобщить детей к чтению.
Продолжительность. 5 минут.
Инвентарь. Книга для каждого участника.
Содержание. В начале урока учитель предлагает детям почитать ту книгу, которая им нравится. Дети достают книги, которые они сейчас читают, раскрывают на нужной странице и…читают. Целых пять минут. Объем прочитанного не регламентируется, но задание дети все-таки получают. А именно, они должны выделить главную мысль прочитанного фрагмента. После завершения «тихой пятиминутки« учитель выборочно спрашивает нескольких учеников.
Три ашыпки
(Ю. В. Гурин)Возрастная группа. С 7 лет.
Цель. Повысить внимание учеников, развить навыки критического анализа информации.
Содержание. Этот игровой прием помогает привлечь внимание к выступлению педагога или ученика. Суть его в том, что выступающий сознательно делает несколько ошибок. Задача слушателей — заметить и исправить ошибки. Для того чтобы предупредить слушателей о готовящейся «провокации», учитель в начале урока или оратор перед выступлением пишет на доске слова «ТРИ АШЫПКИ». Аудитория должна смотреть и слушать внимательно и не пропустить три запланированные ошибки. Те, кто хочет сообщить об ошибке, поднимают обе руки. Нередко бывает так, что слушателям удается заметить больше ошибок, чем намеревался сделать выступающий. Поправки оценивает и комментирует учитель.
Иероглифы
(переделка игры в запоминание слов с помощью их графических образов)Возрастная группа. С 3-го класса.
Цель. Способствовать запоминанию учебного материала, проверить качество усвоения материала; развить внимание, ассоциативное мышление, быстроту реакции, память.
Продолжительность. От 5 минут.
Содержание. В том случае, когда нужно запомнить много слов (например — исключений из грамматического правила, имен, названий и т. д.), можно провести эту игру. Ученики получают список слов для запоминания. В течение определенного времени они должны нарисовать для каждого слова некий символ, который как-то ассоциировался бы с этим словом. Такими символами или их элементами не могут быть буквы или слова. Затем ученики, глядя на листы с «иероглифами«, вспоминают слова. Учитель проводит «аукцион«, спрашивая, кто сколько слов может назвать. Затем проводит экспресс-опрос, начиная с тех, кто может воспроизвести меньше всех слов, затем дает слово более успешным «расшифровщикам«, которые дополняют своих товарищей. В конце занятия можно организовать выставку «иероглифов«.
Пазл с секретом
(автор идеи — А. М. Верейкина)Возрастная группа. С 1-го класса.
Цель. Повысить заинтересованность детей, закрепить знания по изучаемой теме.
Продолжительность. От 2 минут.
Инвентарь. Плакаты и карточки.
Подготовка. Плакат с рисунком переворачивается. Оборотная сторона разделяется вертикальными и горизонтальными линиями на равные прямоугольники (всего прямоугольников может быть, например, 8, 9, 12). Плакат разрезается по линиям, получаются карточки. На их обороте пишутся задания. Для игры понадобится еще и лист ватмана такого же или большего размера, чем плакат. Лист нужно расчертить на такие же прямоугольники и придумать способ крепления к нему карточек. Например, можно использовать обычные скрепки. В графах таблицы на ватмане пишутся ответы на задания.
Содержание. Учитель дает ученику (или группе учеников) карточку с заданием (или несколько карточек). Дети выполняют задание и прикрепляют карточку на ватман в той графе, в которой указан правильный ответ. Если в результате получилась картина, значит, задачи были решены верно. В качестве заданий для этой игры прекрасно подойдут: задачи на счет — соотнеси число предметов и цифру, реши арифметическую задачу (ответ — число); найди пропущенную букву (ответ — буква); найди предмет, принадлежащий сказочному герою (ответ — изображение предмета) и т. п.
Вот как может выглядеть лист с ответами (дети решают примеры из таблицы умножения типа 3∙1, 3∙2 и т. д.): Таблица
3 | 6 | 9 |
12 | 15 | 18 |
21 | 24 | 27 |
![]() | Дидактическая игротека — 2 |
![]() |